Подборка от Андрея Апанасика для разработчиков игр
Андрей Апанасик, легенда российского игрожура, звезда DTF, стартапер и создатель сервиса Balancy для других разработчиков игр, специально для Строк собрал подборку книг для разработчиков игр.
«Кровь, пот и пиксели» и «Нажми Reset», Джейсон Шрейер
Этакий научпоп. Весьма полезно будет почитать перед тем, как вкатываться в разработку игр. В целом довольно занимательные истории про создание культовых игр, но в большей степени предостережение тем, кто витает в облаках и думает, что «будет придумывать игры». Тут и про проблемы при разработке, и про кранчи, и про идейные разногласия.
И хотя преимущественно эта книга про «большой геймдев», с которым многие никогда не столкнутся, но знать и понимать, как работает индустрия, всё же, считаю, нужно.
«Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все», Джесси Шелл
Ставшая уже, наверное, классической книга про геймдизайн. Основная её идея в том, что эту область можно освоить без каких-то глубоких технических познаний.
Читать нужно дозированно. В книге описано 113 призм, помогающих в оценке качества игры. В идеале после прочтения нескольких глав нужно их законспектировать, а ещё желательно попробовать оценить с помощью них какие-то игры, чтобы закрепить результат.
«Мифический человеко-месяц, или Как создаются программные системы», Фредерик Брукс
Книга будет полезна на этапе, когда вы дорастёте до синьора/лида, так как тут много про управление и планирование. Но, как по мне, её хорошо бы (как минимум, в первый раз) прочитать как можно раньше в своей карьере: здесь хранится базовая база про эффективность и коллективную работу.
Слышали, наверное, про «расширение команды на поздних этапах разработки приводит к срыву сроков сдачи проекта». Это как раз закон Брукса.
«Маркетинг игр», Сергей Галёнкин
Книге уже 10+ лет, индустрия активно меняется, но основные моменты всё ещё актуальны: определение целевой аудитории, планирование маркетинга и каналов продвижения. В книге множество эмпирических примеров, которые помогут лучше устаканить информацию в голове.
«Чистый код: создание, анализ и рефакторинг. Библиотека программиста», Роберт Мартин
Мартин, он же Uncle Bob, известный автор книг про разработку. Хоть это и не про геймдев, но, как по мне, её должен прочитать любой программист независимо от области. Описаны принципы, паттерны, а затем даётся множество примеров.
После прочтения рекомендую закрепить это всё, посмотрев его публичные выступления. Дед отличный спикер и с аудиторией хорошо умеет работать, в таком формате знания в голове, возможно, осядут даже лучше.
«Level Up! Руководство по созданию классных видеоигр», Скотт Роджерс
Практические советы по дизайну фана и энгейджмента в играх. Покрывает этапы, начиная от концептов и заканчивая полировкой. Хороша тем, что от практикующего геймдизайнера (работал над оригинальной God of War, например), который описывает реальные примеры.
«Как сочинить видеоигру: 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil», Стив Инс
Ещё одна полезная книга от практикующего (уже нет, он недавно ушёл на пенсию) геймдизайнера, который приложил руку к легендарной Broken Sword. Это этакий сборник советов, местами штампованных, но всё ещё полезных. Рассматривать лучше как чеклист с поправкой на текущее время и жанр вашей игры.
Книги из статьи
Другие статьи
Пишем о книгах и не только